Android性能优化-安装包优化
Android的安装包APK文件本身就是个压缩文件。把后缀名改成.zip,用解压软件解压后,就能看到安装包的内容。
从上图可以看到,安装包内的文件结构是:
- assets 资源文件
- res 资源文件
- *.dex Dalvik字节码
- META-INF 签名信息
- lib so库
要减小安装包的体积本质就是要减少包内的文件的大小。接下来我们依次
来看如何减少这些文件的大小
图片资源
能用shape就绝不用图片。对于纯色或渐变的图片,能用shape渲染的就优先使用shape。不仅文件体积小,还渲染速度快,也不用考虑适配问题。
图片压缩。一般UI给的资源图都是软件直接导出的PNG图片,体积较大。可以把图片压缩后,再放入项目中。推荐使用tinyPNG ,或者AndroidStudio 插件TinyPic 压缩。
使用webp图片。相同的图片质量下,体积更小。
webp的无损压缩比PNG文件小45%左右
AndroidStudio 自带转换功能,可以把png转换为webp。
不用考虑Android系统兼容问题,因为目前大部分App的最低支持版本
都是4.4.4。缺点是解码速度相对慢些,在加载网络图片上很有优势。
svg矢量图。其实是图片的描述文件,牺牲CPU的计算能力的,节省空间。适用于简单的图标。
目前WEBP与JPG相比较,编码速度慢10倍,解码速度慢1.5倍,虽然会增加额外的解码时间,但是由于减少了文件体积,缩短了加载的时间,实际上文件的渲染速度反而变快了。4.2.1+ 对于webp的decode、encode是完全支持的(包含半透明的webp图)对于4.0+ 到 4.2.1 ,只支持完全不透明的decode、encode的webp图
4.0 以下,应该是默认不支持webp了
资源文件混淆
主要是使用微信开源的AndResGuard资源混淆工具。这是个缩小APK大小的工具,他的原理类似Java Proguard,但是只针对资源。他会将原本冗长的资源路径变短,例如将res/drawable/wechat变为r/d/a。
这个工具不仅可以混淆资源文件,还利用了7z深度压缩,进一步减少安装包大小。如何使用请参考 AndResGuard的使用。
实现的原理是:resource.arsc文件中保存着资源文件夹中各个资源的路径。AndResGuard工具将资源文件重命名(甚至修改文件夹名,将drawable改为a0)后,再生成新的resource.arsc文件,替换源文件打包签名即可。
去除不用so文件
在使用一些三方库的时候,会集成大量的so文件到项目中,这些so文件都对应着不同的CPU架构。
Android系统目前支持以下七种不同的CPU架构:ARMv5、ARMv7、x86、MIPS、ARMv8、MIPS64、x86_64,每一个CPU架构对应一个ABI:armeabi,armeabi-v7a,x86,mips,arm64-v8a,mips64,x86_64。
目前市面上绝大部分的CPU架构都是 ARMv7/ARMv8,所以可以在gradle中加入配置,只保留v7,v8。
1 | defaultConfig { |
甚至只保留 armeabi-v7a ,微信大佬就这么干的!
资源动态加载
也可以将一些不必要资源放入网络中,等需要时再下载,比如:
emoji表情
换肤
动态添加插件化模块(插件化框架)
移除无用资源
可以使用Lint工具检测无用的资源,然后移除掉。
- 点击菜单“Analyze”
- 选择 “run inspaction by Name …”
- 在弹出的搜索窗口中输入想执行的检查类型,如“Unused
Resources”。 - 选择检查的范围,一般选择整个项目或模块。
- 选择好后点ok就开始检查了。然后就可以根据检查结果来去除重复的
资源。
如果觉得一个个删除太麻烦,可以开启代码混淆,在打包时排除不需要的资源。
代码混淆
这个不用多说,大家都知道。
- 可以删除注释和不用的代码。
- 将java文件名改成短名a.java,b.java
1 | buildTypes { |